📖 Règles du jeu — version physique v1.0

Comment jouer à FAMONDO ?

Composez la plus folle des familles du monde ! Collectionnez des cartes Parents, Enfants et Animaux sur les 5 continents et annoncez « FAMONDO ! ».

👥
2–6
joueurs
🎂
dès 6 ans
version simplifiée
⏱️
5–10 min
par manche
🃏
65 cartes
dans le jeu

Objectif du jeu

Le but est de constituer une famille de 5 cartes représentant les 5 continents (Europe, Asie, Océanie, Afrique et Amériques). Cette famille doit contenir au minimum 1 Parent, 1 Enfant et 1 Animal.

Le premier joueur à valider sa famille annonce « FAMONDO ! » et remporte la manche (1 point). Le vainqueur final est celui qui a remporté le plus de manches.

Mise en Place

  1. 1

    Convenez du nombre de manches à jouer.

  2. 2

    Mélangez les 65 cartes et formez une pioche face cachée au centre.

  3. 3

    Distribuez 3 cartes à chaque joueur.

  4. 4

    Posez vos cartes Continents face visible (ordre 1→5). Gardez les cartes Spéciales en main, face cachée.

  5. 5

    Le joueur le plus jeune commence.

Déroulement d'un tour

Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

1Action principaleObligatoire

Option A

Piocher la carte du dessus de la pioche commune.

Option B

Récupérer la carte supérieure de la défausse (Continents uniquement).

2Poser une carteSi souhaité

1 seule carte Continent par tour

Max 5 cartes posées · max 3 cartes en main.

Remplacement autorisé

Remplacez une carte déjà posée pour optimiser votre famille.

3Carte SpécialeOptionnel

1 seule carte Spéciale par tour

Adoption, Balai, Panne de réveil ou Parapluie. Défaussée après usage.

🎉FAMONDO !Si la condition est remplie

5 cartes · 5 continents · 1 Parent · 1 Enfant · 1 Animal

Annoncez « FAMONDO ! ». Le tour de table se termine avant de compter la manche.

Cartes Spéciales

Conservées en main, jouées après l'action principale. Une seule par tour — les cartes non jouées en fin de manche sont perdues.

Adoption×2Attaque

Vole n’importe quelle carte posée devant un adversaire pour la placer devant soi.

Balai×3Attaque

Le joueur ciblé choisit l’une de ses cartes posées et la défausse.

Panne de réveil×4Attaque

Oblige un adversaire à passer son prochain tour : pas de pioche, pas de carte spéciale.

Parapluie×6Défense

Annule une attaque (Balai, Panne de réveil ou Adoption). Peut être joué en dehors de son propre tour.

Version Simplifiée

Initiation · À partir de 6 ans

À retirer

  • Toutes les cartes Spéciales.
  • La contrainte « 1 Parent, 1 Enfant, 1 Animal ».

Nouvel objectif

  • Être le premier à poser 5 cartes de 5 continents différents.
  • Tout ce qui est pioché est posé ou défaussé (pas de cartes en main).

Questions fréquentes

Une question sur une règle ? Consultez le manuel officiel complet →

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